Game thế giới mở đang trở nên quá cồng kềnh vì những “ưu điểm” của chúng

17/10/2018 - 22:45 - Nguồn: vnreview.vn Yêu cầu xóa tin

Theo thời gian, các game thế giới mở đã phát triển theo hướng chi tiết hơn, đời thực hơn, và nhất rộng là lớn hơn nhiều. Game nặng hơn liệu có đồng nghĩa với việc ngày càng hấp dẫn và cuốn hút hơn? Mời bạn đọc theo dõi bài viết sau đây của cây bút Gabe Gurwin trên Digital Trends. Gabe Gurwin là một nhà báo chuyên về video game với 20 năm kinh nghiệm chơi game.

10 trò chơi điện tử đã thay đổi thế giới

(Ảnh: Humble Bundle)

Kể từ khi ra đời vào những năm 1980, các thế giới video game đã đi một chặng đường dài, với sự dịch chuyển đầy ấn tượng của những chiếc máy bay từ không gian 2D hạn chế của thời 8-bit và 16-bit sang không gian ba chiều, chắc chắn là như vậy. Ngay khi công nghệ cho phép, các nhà phát triển bắt đầu biến các video game từ trải nghiệm tuyến tính có định hướng thành những câu chuyện mà bạn được lựa chọn cuộc phiêu lưu của chính mình, với các thế giới mở đang chờ bạn khám phá. Qua nhiều năm, các game thế giới mở đã phát triển theo hướng chi tiết hơn, đời thực hơn, và quan trọng hơn hết là rộng lớn hơn nhiều.

Chắc chắn là các thế giới động khổng lồ được tạo ra bởi các công ty như Bethesda và Rockstar Games có một số thứ đáng được nhắc đến, và dường như chúng là những ví dụ hoàn hảo về việc "nhiều hơn, lớn hơn chắc chắn sẽ tốt hơn". Tuy vậy, theo thời gian, các thế giới mở đã trở nên quá "cồng kềnh" vì những ưu điểm của chúng.

Một cách quá thường xuyên, người ta đã trao cho các game thủ những thế giới lớn đến mức mà chiều dài và quy mô của chúng mới được xem là một điểm bán hàng, thay cho các hoạt động tiềm năng trong mỗi thế giới như trước đây. Điều đó đang tạo ra một chu kỳ tiếp thị "lớn hơn là tốt hơn". Nhưng rốt cuộc thì, những chu kỳ đó không làm cho các trò chơi sống động hơn chút nào mà trên thực tế, chúng thường đem lại cảm giác tẻ nhạt hơn bao giờ hết.

Người đi đầu trào lưu

Dù không phải là tựa game thế giới mở đầu tiên, Grand Theft Auto III của Rockstar đã mở ra một sự thay đổi trong triết lý thiết kế vẫn còn tồn tại trong các game ở hai thập kỷ sau. Thay vì chỉ đơn giản gửi đến cho bạn những thành phần khác nhau của một tấm bản đồ tĩnh khổng lồ để hoàn thành các nhiệm vụ, Rockstar đem lại cho bạn cảm giác mình là một công dân của Liberty City.

Grand Theft Auto III có kích thước lớn gấp đôi game mới nhất và lớn hơn bất cứ game nào trước đó. Hầu như mọi phương tiện đều có thể bị chặn lại giữa đường để cho bạn khám phá phong cách của chúng, và tất cả sự hỗn loạn chỉ cách bạn một vài viên đạn. Grand Theft Auto III khuyến khích bạn thử nghiệm, và biến đi lại trở thành yếu tố chủ chốt của câu chuyện. Nếu không có thế giới mở, Grand Theft Auto III sẽ không còn là chính nó.

Rockstar đã gắn với cách tiếp cận này trong nhiều năm, biến mỗi thế giới game của họ thành một phần không thể thiếu trong bối cảnh câu chuyện. Đơn giản là Grand Theft Auto V sẽ không thành công nếu chúng ta không có cơ hội khám phá Beverly Hills sang trọng, các khu đô thị nghèo nàn ở Los Santos hay sa mạc ngay bên ngoài thành phố.

(Ảnh: Emuparadise)

Sức mạnh không giới hạn

Tuy vậy, với các game khác, sự tăng cường sức mạnh kỹ thuật không được xem là một cơ hội biến môi trường trở nên sống động hơn hay phù hợp với việc xây dựng thế giới, mà đơn thuần là một cơ hội làm cho chúng trở nên lớn nhất có thể.

Chắc chắn là với một trailer thì điều đó rất tuyệt và là một đầu đạn trúng đích, nhưng trong thực tế thì nó thật sự có nghĩa là gì? Liệu nó có đem lại một trải nghiệm phong phú hơn, và thế giới mở có thể chứng minh cho sự tồn tại của chính nó?

Một cách quá thường xuyên đối với thế hệ này, câu trả lời cho cả hai câu hỏi trên đều là "không". Các thế giới mở đang được lựa chọn không phải vì chúng có thể cung cấp một trải nghiệm tốt hơn mà là vì chúng có thể đem lại một trải nghiệm lớn hơn.

Vì sao các game phải lớn cỡ này, và liệu điều đó có cải thiện trải nghiệm liên tục? Ubisoft đã thường xuyên là hãng phạm lỗi lớn nhất về điều đó, khi hầu hết những game một người chơi (singleplayer) và game hợp tác (co-op) của họ chỉ là các thế giới khổng lồ đầy những "thứ cần làm" mà không phải lúc nào cũng là "những trò chơi tốt hơn".

Ghost Recon series của Ubisoft là một ví dụ hoàn hảo. Ghost Recon: Future Soldier 2012 chủ yếu là một game bắn súng chiến thuật theo nhiệm vụ. Dù là game tuyến tính (chỉ có một lộ trình duy nhất cho tất cả người chơi) nhưng Future Soldier 2012 cũng cố gắng đem lại cho người chơi cơ hội tham gia vào câu chuyện nhiều hơn, và trong câu chuyện cũng có nhiều khoảnh khắc thành công mạnh mẽ. Future Soldier 2012 đã tạo ra một nền tảng vững chắc để xây dựng các game tiếp theo trong tương lai.

Còn trong Ghost Recon Wildlands, tựa game mà Ubisoft tự hào là thế giới mở lớn nhất trong lịch sử của mình, hãng này đã lựa chọn một cách tiếp cận khác. Bạn có thể khám phá toàn bộ Bolivia, và chắc chắn là bạn sẽ sửng sốt khi nhìn xuống bản đồ từ ghế ngồi trên trực thăng, nhưng chính sự rộng lớn lại làm cho Wildlands cực kỳ tẻ nhạt.

Trong Ghost Recon Wildlands, đi từ nhiệm vụ này sang nhiệm vụ khác chỉ cần vài phút lái xe hoặc bay với bạn đồng hành duy nhất là những lời trêu đùa được thu âm sẵn, và chính các nhiệm vụ tạo cho bạn cảm giác mọi thứ chỉ là cắt và dán. Thay cho những yếu tố tuyệt vời là những bối cảnh được ném lên tường một cách hời hợt và vô định. Bạn sẽ phải vượt qua nhiều rác rưởi trước khi đến với một số khoảnh khắc đáng kinh ngạc.

Ghost Recon Wildlands (Ảnh: Digital Trends) 

Cách tiếp cận này làm cho nhịp điệu game chậm chạp hơn. Assassin's Creed cũng của Ubisoft đã trở thành nạn nhân của điều đó trong hai phiên bản gần đây là Origins và Odyssey. Rộng lớn, chi tiết và cực kỳ lộng lẫy, cả hai đều đem lại một mức độ tỉ mỉ hiếm thấy trong các video game, nhưng để đạt được điều này, chúng đã phải hi sinh nhịp điệu. Các game này đều tạo ra những trạm nghỉ đầy mệt mỏi vì bạn phải chuẩn bị về cấp độ, năng lực, thiết bị trước khi bước vào một khu vực mới, và đích đến thì xa đến mức gần như không thể nhìn thấy.

Assassin's Creed Odyssey (Ảnh: Digital Trends)

Khi ít hơn là nhiều hơn

Không có một giải pháp dễ dàng cho vấn đề mở rộng quy mô game này, và chắc chắn câu trả lời cũng không phải là ngừng tạo ra những game thế giới mở, hoặc ngừng việc gia tăng kích cỡ các thế giới của chúng. Tuy nhiên, chúng ta cần nhìn vào lý do tại sao phải làm hơn là làm cái gì. Vì sao các game phải lớn đến mức này, và liệu điều đó có cải thiện trải nghiệm liên tục?

Vì sao No Man's Sky đem lại một sự thất vọng lớn đến thế khi phát hành: có hàng tỉ hành tinh để khám phá, nhưng điểm thu hút duy nhất chỉ là khám phá nhiều hơn thay vì thật sự tận hưởng thời gian bạn dành cho hành tinh hiện tại. Không có điều đó thì vì sao bạn muốn tiếp tục? Bạn không thích game này, rồi bạn phàn nàn là nó quá lớn, điều đó giống như việc ghét bỏ thức ăn ở nhà hàng và rồi phàn nàn về kích thước bé nhỏ của các phần ăn.

No Man's Sky (Ảnh: Digital Trends) 

Tôi hy vọng ai đó chứng minh là tôi đã sai. Có thể là một game thế giới mở khổng lồ sẽ đi cùng với những gì thể hiện được kích cỡ của nó, và thỉnh thoảng người ta đã làm được điều đó, như những "hộp cát" sáng tạo kiểu Minecraft. Nhưng hãy nhìn vào Red Dead Redemption 2 gần đây nhất của Rockstar để có một số khái niệm về lý do mà thế giới mở của họ lại cuốn hút đến thế. Họ không chú trọng vào quy mô mà vào những gì bạn có thể làm, và sự tiến bộ tự nhiên trong các hành động của bạn, dù có nhiều lựa chọn có sẵn. Game là một thế giới mở vì những hoạt động mà nó chứa đựng. Các hoạt động không được bao gồm sẵn trong đó bởi vì đó là một thế giới mở. Sự khác biệt đó là linh hồn của một game thế giới mở hay thật sự, và những điều đó không thể được sáng tạo đơn thuần chỉ bằng cách gia tăng phạm vi của chúng.

Red Dead Redemption 2 (Ảnh: AltChar)

Nguyễn Linh Trần

  • HMD trình làng Nokia 106 Dual SIM, thêm 2 màu cho Nokia 230 HMD trình làng Nokia 106 Dual SIM, thêm 2 màu cho Nokia 230

    Trong khi Nokia 106 có thiết kế mới, hỗ trợ 2 SIM, bộ nhớ lớn hơn thì Nokia 230 đơn giản chỉ có thêm hai tùy chọn màu sắc. Theo GSMArena , so với phiên bản cũ thì Nokia 106 mới hỗ trợ 2 SIM, bộ nhớ trong lớn hơn cho phép lưu 2.000 danh bạ (thay vì 500) và 500 tin nhắn văn bản, RAM được nâng lên 4MB. Thiết kế tuy vẫn dùng chất liệu polycarbonate nhưng hình dáng được thay đổi tròn trịa, mềm mại hơn. Ngoài những nâng cấp trên, Nokia 106 Dual SIM vẫn tương tự phiên bản cũ ...

  • Mỹ: iPhone X bốc cháy sau khi cập nhật iOS 12.1 Mỹ: iPhone X bốc cháy sau khi cập nhật iOS 12.1

    Tại Mỹ, một chiếc iPhone X đã phát nổ ngay sau khi cập nhật lên iOS 12.1. Apple đang điều tra làm rõ nguyên nhân. Sự việc xảy ra tại Federal Way (Washington, Mỹ). Theo NDTV , chiếc iPhone X mua được 10 tháng bắt đầu bốc khói rồi phát nổ sau khi cập nhật thành công lên iOS 12.1. Ra mắt vào tháng 9 năm ngoái, iPhone X được Apple thay đổi rất nhiều, từ việc loại bỏ nút Home đến áp dụng màn hình kiểu "tai thỏ" để kỷ niệm 10 năm chiếc iPhone đầu tiên ra đời. Rahel Mohamad, chủ nhân ...

  • Tại sao một loạt tài khoản Apple ID bị khoá? Tại sao một loạt tài khoản Apple ID bị khoá?

    Apple đã làm rất tốt trong việc trao cho người dùng các công cụ để giữ tài khoản và thiết bị của họ an toàn, nhưng giống như bất kỳ thiết bị có kết nối nào khác, Apple ID thường xuyên là đối tượng tấn công của những kẻ xấu, lừa đảo. Một số người dùng (đang tăng lên) báo cáo rằng Apple ID của họ đã bị khoá và vì lý do an toàn, họ đang được đề nghị xác nhận lại nhận dạng. Một tài khoản Apple ID bị khoá là tin xấu bởi vì nó ngăn bạn truy cập các dịch vụ iCloud và Apple, bao gồm cả App ...

  • Mỹ - Trung căng thẳng, Tencent và Alibaba méo mặt Mỹ - Trung căng thẳng, Tencent và Alibaba méo mặt

    Chiến tranh thương mại Mỹ - Trung cùng với chính sách kiểm duyệt chặt chẽ đang là rào cản với ngành công nghệ đang đà phát triển ở đất nước này. Wang Miaoyi, 30 tuổi, một nhà phát triển game thành công trong thời điểm nền công nghiệp phần mềm Trung Quốc có nhiều khởi sắc. Tốt nghiệp một trường đại học hàng đầu rồi tự mở công ty, Wang gặt hái được nhiều thành tích nhất định: game của cô được ưa chuộng trên Nintendo Switch và có lượng tải về khủng trên Steam, cùng với nhiều hợp đồng đưa ...

  • Trung Quốc đang tìm cách chế tạo mặt trời hoạt động ở nhiệt độ 100 triệu độ C Trung Quốc đang tìm cách chế tạo mặt trời hoạt động ở nhiệt độ 100 triệu độ C

    Trung Quốc đang phát triển "mặt trời nhân tạo", hay được gọi là Experimental Advanced Superconducting Tokamak (EAST) bằng bằng cách vận hành phản ứng nhiệt hạch hạt nhân ở nhiệt độ 100 triệu độ C, theo Viện Vật lý Plasma, liên kết với Viện Hàn lâm Khoa học Trung Quốc công bố hôm thứ Hai. Báo Trung Quốc Global Times đưa tin, EAST là một thiết bị độc lập được các nhà khoa học Trung Quốc thiết kế và phát triển để khai thác năng lượng của phản ứng tổng hợp hạt nhân, tiến một bước gần hơn để ...